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Un buen punto de partida. Componentes metodológicos del diseño industrial

Cuando iniciamos un proyecto de diseño industrial para un nuevo sector o nos introducimos en una nueva tipología de producto dispondremos de muy pocos datos e información más allá de la que ya conocemos como usuarios y/o la que aporta el propio cliente.
Por esta razón, la mayoría de los nuevos proyectos los iniciamos mediante una concienzuda fase de recopilación de información sobre productos análogos, productos de la competencia directa, casos de éxito, soluciones similares, materiales, funciones, sistemas y un largísimo etcétera. Datos que nos permiten descubrir un sinfín de formas, soluciones y estructuras ya definidas que se almacenarán en nuestros subconscientes en forma de significados: Representación mental que se origina a partir del nombre o significante del objeto.

No obstante, todo este cúmulo de información también puede colocarnos, proyectualmente hablando, al inicio de planteamientos ya existentes. Pre-juicios que pueden incidir negativamente a la hora de obtener resultados objetivamente mejores: Innovadores.
Al respecto de la innovación, consideremos que la simple alteración superficial y/o la leve variación formal y/o estructural de un producto que ya está en mercado, es no saber extraer todo el potencial del proceso de diseño industrial. Es más, este camino no tiene porque conllevar propiamente a una solución de diseño porque la disciplina persigue idealmente un resultado innovador y lo hace incorporando a los productos y/u objetos nuevas y sustanciales mejoras, ya sean estas funcionales, económicas, estructurales y/o productivas. E incluso, por qué no decirlo, hasta poéticas o espirituales. En cualquier caso, soluciones ligadas más al fondo que a la superficie.

De esta forma, enfrentarse al proceso de diseño industrial con la intención de innovar, resulta extremadamente complicado cuando no somos capaces de escapar de las referencias que hemos puesto sobre la mesa - y dentro de nuestras cabezas- al analizar la información preliminar del proyecto. Imágenes que pueden fácilmente marcar de forma negativa nuestro camino proyectual, abocándonos también a validar ciertos aspectos por el hecho de que siempre se han realizado de una determinada manera. Un pensamiento automático que nos aleja del necesario cuestionamiento del porqué de las cosas.

Pero entonces, ¿Cómo puede iniciarse un proyecto de diseño industrial sin que estas referencias mentales lo lastren o influyan en exceso?

Existe un método que nos permite empezar a plantear el proyecto sin contemplar apenas referencias existentes. Un recurso basado en la lingüistica y en las definiciones que tiene la intención de poder abstraernos de todo elemento que pueda condicionarnos en el arranque del proyecto.
No es de extrañar que este método se fundamente en el lenguaje, no solo porque el diseño industrial es una disciplina claramente intelectual sino porque mediante el lenguaje articulamos normalmente nuestro pensamiento más racional y aunque parezca mentira, es de ese lugar desde donde vienen las grandes ideas.

Pero para entenderlo, veámoslo en el siguiente ejemplo:

Pongamos que el encargo se basa en el diseño de una nueva “SILLA”, que es seguramente el sustantivo que incluso el propio cliente nos dará de la solución que necesita:
- Necesito el diseño de una nueva silla.

Esta palabra o significante ya nos "dibujará" claramente un significado representado por el estereotipo de una silla "común"; 4 patas, un asiento, un respaldo, forma de 4 invertido,... Pero aun hay más, seguramente cuando busquemos información al respecto lo haremos en el sentido de estudiar este estereotipo porque posiblemente el significado y el significante nos están restringiendo en exceso el propósito de la solución. ¿Verdad?

Bien, empecemos. Vamos a considerar que ante cualquier tipolodía de objeto disponemos de forma habitual de tres tipos diferentes de definición. Tres niveles de descripción que nos permiten constatar y entender la realidad del objeto. Estos son:

SIGNIFICADO

Sería aquella representación esterotipada de la silla, como por ejemplo esta ilustración.

DEFINICIÓN DEL DICCIONARIO

Sería aquella definición comúnmente aceptada que define además, por norma general, también esa "imagen estereotipada".

SILLA (Del lat. sella).
1. f. Asiento con respaldo, por lo general con cuatro patas, y en que solo cabe una persona.
2. f. silla de niño.
3. f. Aparejo para montar a caballo, formado por una armazón de madera, cubierta generalmente de cuero y rellena de crin o pelote.
4. f. sede (asiento o trono de un prelado con jurisdicción).
5. f. Dignidad de Papa y otras eclesiásticas.
6. f. coloq. ano.

DEFINICIÓN PERSONAL

Sería aquella que hacemos intelectualmente de forma improvisada y personal de la silla. Y que seguramente también estará relacionada con la descripción del estereotipo.

Podemos entender que estas tres descripciones de la silla aluden en realidad a un mismo concepto y de ahí la importancia de poder abrir nuevas vías de enfoque que deben permitirnos otros planteamientos conceptuales. Pero no nos llevemos a engaño, esto no significa que no debamos atender estas definiciones que, seguramente serán comunes a todos y por ello aprovechables para establecer conexiones con los usuarios, sino más bien poder introducir nuevos elementos de juicio que nos ofrezcan nuevas miradas que, complementas con estas configuraciones, nos lleven a transitar por opciones novedosas sin perder las raíces que dan sentido a las cosas.

La aplicación propiamente del método

No es difícil advertir que si atendemos a estas tres descripciones de lo que sería una silla, y que además circularán muy próximas a toda la información recogida durante la primera etapa del proyecto, será meramente imposible escapar de una estructura que no responda a esa imagen preconcebida. Así que si no logramos romper esa barrera descriptiva, posiblemente basaremos todo nuestro proyecto en lograr una solución solo sensiblemente diferente.
Para traspasar esta barrera, lo que debemos hacer es REDEFINIR de la forma más extensa y abstracta posible el objeto. E incluso darle otro nombre genérico para establecer su función principal, por ejemplo:

ASIENTO
(SILLA):

Artefacto que puede ser fabricado en múltiples materiales y por medio de muy diversas tecnologías, que le permite al ser humano perder la posición vertical descansando, total o parcialmente, el cuerpo, normalmente sobre superficies dispuestas de forma ergonómica que por norma general, que no exclusiva, permiten asentar la zona del trasero y la espalda con sujeción lumbar, dorsal o total. El artefacto debe permitir además que el ser humano mantenga una relación funcional que le permita interactuar con otros artefactos, como por ejemplo una mesa mientras realiza labores de estudio, trabajo o mientras come. Su fin primario es la de poder dar descanso al cuerpo principalmente cuando desarrollamos ciertas tareas aunque también podría tener finalidades secundarias de tipo comunicativo, simbólico, jerárquico, etc... (...)

Y mientras más rica y abstracta sea nuestra descripción del proyecto a realizar mucha más libertad tendremos y más cabida tendrán las opciones disruptivas.
Observemos que desde esta nueva definición, que es en realidad un contrabrifing del enunciado del encargo, ahora no tenemos establecido el número de patas que tiene el objeto, o incluso si las tiene o no. Si que tenemos claro que funcionalmente sirve para sentarnos y que caben infinitas soluciones.

Este es un ejercicio gramatical que no nos genera "a priori" una imagen de la solución. Una nueva descripción con la que podremos abrir nuevas líneas de búsqueda de información y/o generar desde aquí el proyecto, pretendiendo siempre nuevas y mejores soluciones.

Un recurso sencillo, fácilmente incorporable a nuestra metodología de diseño industrial, con el que podremos escapar de lo habitualmente dado por válido, desterrar el pensamiento automático y plantear con más facilidad y garantía nuevas alternativas de diseño.

En resumen: Redefinir lo más abstractamente los proyectos de diseño industrial nos permite siempre, de forma sencilla y eficaz, poder empezar a plantear caminos que nos lleven de forma más fiable a la innovación. Un humilde ejercicio intelectual basado en las palabras y las definiciones que entronca al diseño con uno de los elementos que nos hace más humanos: El lenguaje.

Mayo 2011