
La presunción del uso
—¿Para qué sirve este jarrón? —preguntó alguien.
—Para decorar —respondió el diseñador, ante la falta clara de una función práctica de uso.
—Pues siento decirte que no decora, aunque me gusta.
El diseño sin una función práctica de uso —reconocible, verificada e implementada— no existe. Acaba derivando en otra cosa, aunque nos empeñemos constantemente en lo contrario. Cuando no es mal diseño con todas sus letras, es arte, en el mejor de los casos.
¡Cuánto mal diseño se ha hecho bajo la presunción! La función se presupone, el uso se da por entendido, esto está hecho. Y así se han cerrado proyectos enteros con las carencias más burdas, que acaban pagando primero los usuarios y, después, el diseño como sector, por la noción equivocada que termina construyéndose sobre nuestro trabajo.
Pero lo de suponer —sin resolver— no es una excepción; se ha convertido en una dinámica. Quizás adquirida desde una enseñanza demasiado laxa o nacida de la ley del mínimo esfuerzo y de todo aquello que hemos ido restándole al proyecto en capacidad de verificarse. Sea por lo que sea, es una pena, porque el mal diseño rara vez nace de la falta de talento o de recursos. De hecho, algunos de los proyectos peor resueltos que conozco estaban firmados por diseñadores notablemente capaces. Nace, más bien, de esa ausencia de compromiso que lleva al diseñador a dar por resuelto el uso —y otras tantas cuestiones— antes incluso de haberlo comprobado. No hay excusas posibles ante una dejadez tan gruesa.
«La función en diseño se presupone», decía Ricard Melet, profesor en Llotja. «¡Pero resolverla siempre!», apostillaba. Pocas claves más nos daba, pero era la única que realmente importaba anclar al proyecto. Entendimos que esa era la primera razón de ser del diseño: el uso. El para qué sirven las cosas son las propias cosas. Lo aprendimos muchos los primeros días de clase.
Sin embargo, entre presuponer y resolver media un abismo. Presuponer es confiar en que el objeto funcionará porque responde a una lógica que nos parece suficiente. Resolver exige un esfuerzo mayor: verificar que realmente funciona. No basta con imaginar cómo se utilizará un producto o con pensar que otros funcionan con la misma solución; hay que cuestionar primero, poner siempre en crisis nuestra respuesta. Comprobar que el usuario lo entiende, que lo manipula como esperábamos, que no necesita instrucciones para aquello que debería resultar evidente, que no obliga a corregir con esfuerzo lo que el proyecto debió resolver por sí mismo. El uso no puede deducirse desde la mesa de dibujo; tiene que demostrarse cuando el objeto entra en contacto con la realidad.
Y es precisamente ahí donde tantos proyectos fracasan. No porque no se prototipen o se prueben —que se hace—, sino porque se asumen carencias apoyándose en el funcionamiento de objetos similares, en lugar de exigirse ir más lejos. El diseño lo requiere: es una revisión constante, una mejora sobre la mejora.
El diseñador supone que el agarre será cómodo, que la postura será natural, que el mecanismo se entenderá intuitivamente, que el mantenimiento será sencillo o que el usuario actuará exactamente como él imaginó. Error. El usuario, siempre imprevisible y diverso, nunca utiliza un objeto exactamente como el diseñador imaginó. Hace un uso propio, interpreta, improvisa, se equivoca, fuerza, adapta o incluso contradice las intenciones del artefacto. Ahí está el proyecto de verdad: en ese punto de fricción entre lo previsto y lo real, en lo tangible. Todo lo anterior son hipótesis. El diseño empieza cuando dejan de serlo.
El uso confirma la condición de diseño del objeto e incluso su definición. Los objetos no existen para confirmar las intuiciones del diseñador, sino para resolver las necesidades de quien los utiliza. Por eso el uso no es una intención, sino una evidencia práctica. Un objeto funciona cuando deja de exigir explicaciones y empieza a responder con naturalidad a quien lo emplea.
Los objetos se miden por su uso y su excelencia por la eficiencia del mismo. Más allá de esto, el diseño puede incluirlo casi todo: poética, belleza, simbolismo o emoción. Pero sin el uso nada cabe. Es importante recordarlo para no derivar esfuerzos allí donde apenas aportan valor. Un objeto hermoso que no cumple aquello para lo que fue concebido puede emocionar, sorprender o incluso decorar; pero difícilmente podrá reivindicar su condición de diseño, mucho menos aún entre los diseñadores, que debemos exigirnos entre colegas la misma vara con la que medimos a los demás.
No tengo la menor duda de que es el uso, su ausencia y, sobre todo, su cuestionamiento, lo que ha provocado buena parte del vacío que vive hoy la disciplina. Es cierto que todo puede discutirse: la estética, el lenguaje formal, la sostenibilidad, incluso los métodos con los que proyectamos. Pero dudar de que el diseño ha de resolver —incluido el uso— es sacar al diseño de la ecuación. Y eso ya ha sucedido. Basta observar nuestro entorno artificial. Objetos incómodos, interfaces que confunden, servicios que desesperan o productos que necesitan ser explicados evidencian que, en demasiadas ocasiones, hemos sustituido la comprobación por la presunción y la solución por la idea.
El uso pone de relieve lo que deberíamos saber sobradamente: el diseño no consiste en imaginar mejores objetos, sino en certificar sus propias certezas. El uso nunca debería darse por supuesto. Es precisamente aquello que el diseño tiene la obligación, en primera instancia, de demostrar.
Al final resultará que lo más importante del diseño no es aquello a lo que, paradójicamente, hoy venimos dando más valor. Por encima de la forma y de su impronta, el diseño debe poner su sentido práctico.
Un texto original del diseñador industrial José Manuel Mateo.
Octubre 2026. Revista Experimenta Nº105
Experimenta es una publicación que descubrí en 1995, desde entonces siempre me ha acompañado. Es para mi un honor poder escribir en esta publicación de referencia. Os recomiendo su suscripción y/o la compra de números. Leer es una herramienta para el diseño. ![]()
