Un buen punto de partida. Componentes metodológicos del diseño industrial

Cuando iniciamos un proyecto de diseño industrial para un sector nuevo o nos introducimos en una tipología de producto en la que no habíamos proyectado con anterioridad, seguramente la mayoría de nosotros dispondremos de muy pocos datos e información más allá del diferencial que pretende el cliente con el nuevo desarrollo y de los productos que conocemos como usuarios y diseñadores.

Por esta razón la mayoría de los nuevos proyectos los iniciamos con una concienzuda fase de recopilación de información basada en el estudio y el análisis de productos análogos, productos de la competencia, casos de éxito, productos similares, funciones, sistemas y un largísimo etcétera. Con ello nos nutrimos de cientos de formas, soluciones y estructuras definidas y existentes que se almacenarán en nuestros subconscientes para siempre a modo de significados (representación mental que se origina a partir del nombre o significante del objeto).
Es muy posible que todo este cúmulo de información nos haga arrastrar, sin saberlo ni pretenderlo, puntos de partida ya establecidos que pueden incidir negativamente a la hora de obtener resultados objetivamente innovadores por lo que hay que saber poner remedio si no se tiene una condición innata para ello.

Es decir que en nuestra biblioteca mental de significados tendremos almacenados cientos de objetos y productos que muy seguramente, al conceptualizar y/o abocetar el proyecto en curso, éstos se mezclarán con nuestras propias ideas y acabaremos aproximándonos a ellos, en un sentido u otro, sin poder escapar a planteamientos y entornos conceptuales realmente nuevos donde es más fácil encontrar la innovación.

Soy de los que piensan que una simple alteración superficial o una leve variación formal y/o estructural de un producto existente es no saber extraer todo el potencial del proceso de diseño industrial. De hecho pienso que unas de las metas del diseño es la innovación que busca siempre la obtención de un resultado mejor, objetivamente mejor, incorporando a los productos y objetos nuevas y sustanciales mejoras, ya sean funcionales, económicas, estructurales o productivas.
Así que enfrentarse al proceso de diseño industrial buscando esta innovación resulta complicado cuando no somos capaces de escapar de las referencias analizadas. Estas "imágenes" pueden marcar negativamente nuestro camino proyectual ya que por ejemplo podríamos dar validez a ciertos aspectos, que podrían ser cuestionables, simplemente por el hecho de que siempre se han realizado así.

Pero entonces, ¿Cómo puede iniciarse un proyecto de diseño industrial sin que estas referencias mentales lo lastren o intercedan en exceso?

Personalmente utilizo un método que me permite empezar un proyecto sin contemplar apenas referentes existentes o por lo menos intento disponer de los mínimos posibles.
Este recurso era parte de nuestra metodología de diseño industrial cuando era estudiante y sencillamente se basa en redefinir lo más rica y abstractamente posible el proyecto.

Pero para entenderlo mejor utilizaré el siguiente ejemplo:

Pongamos que el encargo se basa en el diseño industrial de una nueva “SILLA”, que es seguramente el nombre que incluso el propio cliente nos dará de la solución que necesita: "Necesito el diseño de una nueva silla".
Esta palabra o significante nos "dibujará" claramente un significado representado por el estereotipo de una silla "común"; 4 patas, un asiento, un respaldo, forma de 4 invertido,…. Pero aun hay más, seguramente cuando busquemos información al respecto lo haremos en el sentido de estudiar este propio estereotipo porque seguramente el significado y el significante nos están restringiendo en exceso el proyecto.

En diseño industrial el lenguaje de forma genérica y las definiciones en particular son parte importantísima y fundamental de su proceso metodológico y nos podemos apoyar en ello para canalizar las soluciones y los planteamientos. Nuestro pensamiento se articula de forma racional a través del lenguaje por lo que es lógico pensar que éste es fundamental para aproximarnos a los conceptos.

Ante cualquier tipolodía de objeto, a groso modo, dispondremos de forma habitual de tres tipos diferentes de "definiciones" que nos describirán el proyecto. Son en realidad tres niveles de descripción que nos permitirán entender de forma global que es en realidad ese objeto, como son:

SIGNIFICADO

Sería aquella representación esterotipada de la silla, como por ejemplo esta ilustración.

DEFINICIÓN DEL DICCIONARIO

Sería aquella definición comúnmente aceptada que define además, por norma general, también esa "imagen estereotipada".

SILLA (Del lat. sella).
1. f. Asiento con respaldo, por lo general con cuatro patas, y en que solo cabe una persona.
2. f. silla de niño.
3. f. Aparejo para montar a caballo, formado por una armazón de madera, cubierta generalmente de cuero y rellena de crin o pelote.
4. f. sede (asiento o trono de un prelado con jurisdicción).
5. f. Dignidad de Papa y otras eclesiásticas.
6. f. coloq. ano.

DEFINICIÓN PERSONAL

Sería aquella que hacemos intelectualmente de forma improvisada y personal de la silla y que seguramente estará también estrechamente ligada a la descripción del estereotipo.

Podemos entender que estas tres descripciones de la silla aluden en realidad a un mismo concepto, de ahí la importancia de poder abrir nuevas vías de enfoque que nos permitan otros planteamientos conceptuales.

La aplicación del método

No es difícil entender que si atendemos a estas tres descripciones de lo que sería una silla, y que además circularán muy próximas a toda la información recogida durante la primera etapa del proyecto, será meramente imposible escapar de una estructura que no responda a esa imagen. Así que si no logramos romper esa barrera descriptiva daremos validez a esas definiciones y basaremos nuestra solución, centrados en este esquema, exclusivamente en lograr algo sensiblemente diferente.

Con el propósito de escapar de esta "trampa" los profesores nos emplazaban a utilizar un método concreto, que lógicamente sigo incorporando a mi metodología de diseño, que no es otro que REDEFINIR de la forma más extensa y abstracta posible el objeto, perdiendo así toda referencia que nos pudiera "encasillar" las ideas en exceso, por ejemplo:

SILLA:

Artefacto que puede ser fabricado en múltiples materiales y por medio de muy diversas tecnologías, que le permite al ser humano perder la posición vertical descansando, total o parcialmente, el cuerpo, normalmente sobre superficies dispuestas de forma ergonómica que por norma general, que no exclusiva, permiten asentar la zona del trasero y la espalda con sujeción lumbar, dorsal o total. El artefacto debe permitir además que el ser humano mantenga una relación funcional que le permita interactuar con otros artefactos, como por ejemplo una mesa mientras realiza labores de estudio, trabajo o mientras come. Su fin primario es la de poder dar descanso al cuerpo principalmente cuando desarrollamos ciertas tareas aunque también podría tener finalidades secundarias de tipo comunicativo, simbólico, jerárquico, etc... (...)

Mientras más rica y abstracta sea nuestra descripción de proyecto mucha más libertad tendremos. A partir de esta nueva descripción generaremos el proyecto, o lo iniciamos por lo menos, pretendiendo con ello nuevas soluciones. Observemos que ahora no tenemos decidido el número de patas que tiene la silla, o incluso si las tiene o no. Tampoco nos formaremos "a priori" o de forma predefinida una imagen de la solución y estaremos libres de lastres para abordar el proyecto desde otros muchos puntos de vista y enfoques. Con este sencillo recurso metodológico podremos escapar de lo habitualmente dado por válido y plantear seguramente de forma más fácil nuevas alternativas de diseño industrial.

Redefinir lo más abstractamente los proyectos de diseño industrial nos permite siempre, de forma sencilla y eficaz, poder empezar a plantear ideas alternativas, nuevas o diferentes que son caminos donde se encuentra la innovación.

Mayo 2011